Pengelolaan Web

Institusi Pengelolaan Web

Pengelolaan web dilakukan oleh sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi petunjuk atas perkembangan internet dan web. Institusi pengelolaan web diantaranya yaitu:

World Wide Web Consortium (W3C)

Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza pada 20 Oktober 1994. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL:  http://www.w3c.org

Internet Engineering Task Force (IETF)

Internet Engginering Task Force adalah Komunitas International jaringan terbuka dalam perancangan jaringan,operator,vendor peneliti berkaitan dengan evolusi arsitektur Internet dan kelancaran Internet.

Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN)

ICANN merupakan organisasi yang mengatur dan mengawasi pada penamaan nama domain yang dipakai oleh pengguna di seluruh dunia. Organisasi yang berhubungan langsung dengan internet ini didirikan pada tanggal 18 September 1998 dan baru berbadan hukum secara resmi pada tanggal 30 September di tahun yang sama.

Pemerintah

Internet berkembang begitu luas sehingga bisa melakukan apa saja saat berselancar di internet. Ada dampak negatif dari berkembang internet seperti pembajakan lebih mudah. Maka dari itu pemerintah tiap negara membuat Hukum Privasi dan Hukum Hak Cipta

Hukum Privasi

Privasi dapat diartikan sebagai kekuatan anda untuk mengontrol kebenaran diri anda untuk diketahui orang lain. Sedangkan privasi disini berkaitan dengan kemampuan anda untuk menyembunyikan suatu kebenaran.

Hukum Hak Cipta

Hak cipta adalah hak eksklusif pencipta atau pemegang hak cipta untuk mengatur penggunaan hasil gagasan atau informasi tertentu. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan.

Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-Undang Hak Cipta, yaitu yang berlaku saat ini, Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002.

Prinsip dan Serangan :Jaringan Kesetaraan dan Sensor

Jaringan kesetaraan

Jaringan kesetaraan atau disebut juga netralitas jaringan secara garis besar menyatakan bahwa para pengguna internet harus mempunyai akses yang sama terhadap semua jenis informasi di internet, dan perusahaan-perusahaan yang menawarkan layanan internet tidak boleh memberikan prioritas kepada beberapa sumber-sumber atau tipe-tipe konten tertentu.

Sensor

China, Saudi Arabia, Bahrain, Kuba, Jordan, Tunisia, Burma, Singapura, Uzbekistan, Yaman, Kuwait, Vietnam, Syria, Iran, Uni Emirat Arab dan beberapa negara di Afrika serta Australia, Swiss dan Jerman, diatas adalah Negara yang melakukan pembatasan dalam suatu sumber informasi dengan cara yaitu dari pemblokiran DNS (Domain Name System) dengan cara agar tidak membahayakan pendduduk di Negara tersebut.

Serangan

Serangan disini timbul karena beberapa factor diantaranya yaitu scripting, lubang situs tetangga, dan yang terakhir adalah hosting yang bermasalah.

Kasus pada  SYRIAN INTERNET ARMY

The Syrian Electronic Army (SEA), atau juga dikenal sebagai Syrian Electronic Soldiers, adalah kumpulan hacker komputer yang mendukung pemerintah Presiden Suriah Bashar al-Assad. Target mereka adalah kelompok oposisi politik dan situs barat, termasuk organisasi berita dan kelompok hak asasi manusia.

Created By Braike Rema

DAFTAR PUSTAKA

Legal Aspek Produk Teknologi Informasi

 

 

Disusun oleh:

Kelompok 4

MUHAMMAD ALIF FADDLY R (53417867)

MUHAMMAD BIMA MAHENDRA (53417918)

MUHAMMAD FABIAN KADAR (53417944)

MUHAMMAD HAFIZHA F (54417036)

BRAIKE REMA ALFIAN M (51417247)

 

 

Kelas 2IA01

UNIVERSITAS GUNADARMA

 

 

 

Kasus Pelanggaran Hak Cipta

Ed Sheeran dalam Belitan Kasus Hak Cipta

Pada Juni 2016, musisi Pop asal Inggris Ed Sheeran terlibat dalam kasus pelanggaran hak cipta. Lagu Ed Sheeran berjudul Photograph diduga menyalin lagu Amazing, dengan 39 not yang identik. Artinya not itu ada di tempat yang sama dengan irama yang sama pula.

Amazing merupakan lagu yang salah satu penulis nya adalah Martin Harrington dan Thomas Leonard, dan dibuat untuk dirilis sebagai single penyanyi Matt Cardle, pemenang The X Factor UK 2010. Mereka mengajukan gugatan ke pengadilan di Los Angeles pada hari Kamis, 9 Juni 2016. Dalam gugatan itu tertulis, “Kesamaan lagu merupakan pekerjaan yang sangat esensial bagi musisi. Kesamaan yang melewati substansial akan melanggar hak cipta. Kesamaan pada kata, gaya vokal, melodi dan irama adalah indikator yang jelas, bahwa Photograph menyalin Amazing.”

Dilansir dari NBC News, penggugat yang sekaligus pencipta lagu, Martin Harrington menyebut Ed Sheeran telah mengeksploitasi dan tidak memberikan kredit (royalti). Padahal, Ed sebagai musisi profesional dinilai tentu tahu mengenai hak cipta.

Martin Harrington dan Thomas Leonard meminta pengacara Richard Busch untuk mengawali mereka dalam gugatannya. Sebelumnya Busch terkenal karena berhasil memenangi kasus Blurred Lines. Robin Thicke dan Pharrell Williams harus membayar jutaan dolar pada keluarga Marvin Gaye atas tudingan menjiplak lagu itu.

Harrington dan Leonard mengajukan tuntutan hukum kepada Ed serta meminta kompensasi USD 20 juta (Rp 270 miliar). Menurut mereka, Ed dan rekan penulis lagu Johnny McDaid (Snow Patrol) telah menjiplak dan mengeksploitasi karya penulis lagu lain dalam skala besar tanpa izin maupun pencantuman nama. Dan akhirnya Ed Sheeran sepakat membayar USD20 juta untuk mengakhiri kasus dugaan plagiasi di lagu Photographnya.

Memang ada kemungkinan Sheeran menyalin lagu Harrington dan Leonard. Pasalnya Amazing lebih dulu rilis (19 Februari 2012) dibandingkan Photograph yang baru dirilis pada 11 Mei 2015. Namun jika dibandingkan, Photograph  memiliki pencapaian yang lebih baik daripada “Amazing”, mengingat lagu tersebut dipopulerkan oleh Ed Sheeran.

Daftar Pustaka

Putra, M. A. (2016, Juni 9). Lagu ‘Photograph’ Ed Sheeran Dituding Menjiplak. Diambil kembali dari https://www.cnnindonesia.com: https://www.cnnindonesia.com/hiburan/20160609110716-227-136874/lagu-photograph-ed-sheeran-dituding-menjiplak

Wirastama, Purba (2017, April 12). Kasus Dugaan Plagiat Lagu Photograph, Ed Sheeran Sepakat Bayar USD20 Juta. Diambil kembali dari https://www.medcom.id :

https://www.medcom.id/hiburan/musik/PNg4xDLb-kasus-dugaan-plagiat-lagu-photograph-ed-sheeran-sepakat-bayar-usd20-juta

Arsitektur Web dan Aplikasi Utama

Arsitektur web

Arsitektur web merupakan struktur rancangan (desain) web dapat tersusun suatu informasi yang tepat dan mudah ditemukan isinya. Struktur rancangan harus memenuhi beberapa aspek seperti fungsi, form, navigasi, interface, visual, interaksi, dan maksud informasi itu sendiri, yang akan dibangun dalam sebuah web. Arsitektur Web memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain” menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web.

HTTP, HTML, Internet, Web Server, Browser, Transactions

  • HTTP
    Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hypertext, yang kemudian membentuk WWW oleh Tim Berners Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak perlu membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.
  • HTML
    HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi.
  • Internet
    Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komunikasi yang menggunakan media elektronikyang saling terhubung menggunakan standar TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Rangkaian jaringan yang terbesar dinamakan Internet.
  • Web Server
    Web server adalah sebuah software yang memberikan layanan berbasis data dan berfungsi menerima permintaan dari HTTP atau HTTPS pada browser  dan untuk mengirimkan kembali yang hasilnya dalam bentuk beberapa halaman web dan pada umumnya akan berbentuk dokumen HTML. Fungsi web server adalah untuk melakukan atau akan mentransfer berkas permintaan pengguna melalui protokol komunikasi yang telah ditentukan sedemikian rupa. halaman web yang diminta terdiri dari berkas teks, video, gambar, file dan banyak lagi.
  • Browser
    Penjelajah webperamban web atau penelusur web (browser) adalah software yang berfungsi untuk menerima dan menyajikan sumber informasi di internet. Sebuah sumber informasi diidentifikasi dengan URL yang dapat berupa halaman web, gambar, video, atau jenis konten lainnya.
  • Transactions
    Internet Server Transaksi memiliki kemampuan untuk menangani berbagai macam teknologi Web untuk mengakses aplikasi SAP. Menggunakan SAP GUI antarmuka, baik Transaksi Web dan SAP GUI untuk HTML adalah dua pilihan tersebut. Memanfaatkan RFC Protocol, Web Reporting, WebRFC dan Logika Arus ITS tiga opsi lain. Internet Aplikasi Komponen merupakan pilihan juga yang menggunakan tata letak berbasis template.

User-generated Content, blogs, wikis, folksonomies, social networks

  • User-generated Content
    User-generated Content  merujuk pada konten diproduksi oleh end-user. Contohnya Instagram.
  • Blogs
    Blogs adalah situs web yang berbentuk tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut. Contohnya wordpress.
  • Wikis
  • Wikis adalah sebuah situs web  yang memperbolehkan penggunanya menambah atau menyunting isi situs tersebut. Contohnya wikipedia.
  • Folksonomi
    Folksonomi adalah suatu sistem pengklasifikasian yang diturunkan dari praktik dan metode pembuatan dan pengelolaan tag-tag secara kolaboratif, untuk menganotasi dan mengkategorisasi konten. Contohnya kita memberi tagar #2019gantiPC ketika membuat suatu post berisi ingin mengganti pc pada tahun 2019. Contoh lainnya memisahkan konten video dengan foto.
  • Social Network
    Social Network adalah Sosial media yang digunakan untuk berinteraksi. Jadi kita berhubungan dengan orang lain menggunakan sosial media.

Semantic Web

Web semantik adalah kemampuan aplikasi komputer yang berfungsi untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Salah satu contoh dari web semantik adalah web tersebut bisa merekomendasikan sesuatu kepada user sesuai dengan interest usernya masing-masing. Misalnya igoogle. Ketika pertama kali membuka igoogle, kita akan diminta untuk mengisi lokasi tempat kita berada, setelah itu baru kita menuju ke halaman beranda igoogle. Dengan demikian, bisa jadi isi dari halaman beranda igoogle akan berbeda-beda sesuai dengan lokasi yang diisikan sebelumnya, baik itu dari isi berita, suhu udara, dan yang lainnya.

Pembuatan web semantik dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.

XML,RDF, OWL, Microformats dan Microdata

XML(Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk membuat dokumen markup untuk keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam

RDF (Resource Development Framework)  adalah framework yang mendefinisikan resource di dalam web. Ada juga yang bilang kalo RDF adalah sebuah infrastruktur yang memungkinkan pengkodingan, dan penggunaan kembali metadata terstruktur. Tujuan dibuatnya untuk semantic web sehingga komputer bisa memahami sesuatu seperti halnya manusia.

OWL (Web Ontology Language) adalah salah satu bentuk ontology yang memang dirancang dengan tujuan untuk digunakan oleh aplikasi yang perlu memproses isi informasi ketimbang menampilkan informasi untuk konsumsi manusia.

Microformats adalah salah satu cara menambahkan penandaan sederhana agar tiap data mudah terbaca oleh manusia seperti peristiwa, rincian kontak atau lokasi pada halaman web sehingga informasi di dalamnya dapat diekstraksi oleh perangkat lunak dan diindeks, dicari, disimpan, bertukaran-referensi, atau dikombinasi.

Microdata adalah Spesifikasi HTML yang berbasisi WHATWG yang digunakan untuk sarang simentik pada konten di halaman web. Mesin pencari mendapat manfaat besar dari akses langsung ke data terstruktur ini karena memungkinkan mereka untuk memahami informasi di halaman web dan memberikan hasil yang lebih relevan bagi pengguna.

Web Security

Suatu tata cara mengamankan aplikasi web yg dikelola, biasanya yg bertanggung jawab melakukannya adalah pengelola aplikasi web tersebut. Serangan biasanya seperti XSS, SQL Injection, CSRF dan lain lain

 

 

 

 

 

 

https://idcloudhost.com/pengertian-web-server-dan-fungsinya/

https://en.wikipedia.org/wiki/Microdata_(HTML)

http://microformats.org/wiki/introduction-id

https://en.wikipedia.org/wiki/Web_Ontology_Language

https://id.wikipedia.org/wiki/Internet

https://id.wikipedia.org/wiki/Protokol_Transfer_Hiperteks

https://id.wikibooks.org/wiki/Pemrograman_HTML

https://www.dictio.id/t/apa-yang-dimaksud-dengan-web-semantik-atau-semantic-web/15052/2

https://id.wikipedia.org/wiki/XML

http://asiholics.blogspot.com/2011/04/apa-itu-rdf.html

 

Pengertian Web Science dan Sejarah Web

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Hari ini saya akan membuat postingan tentang Web Science dan Sejarah Web.

Pengertian Web Science

Web Science berasal dari dua kata yaitu Web dan Science. Web atau biasa yang dikenal website adalah sebuah kumpulan halaman pada suatu domain di internet  yang dibuat dengan tujuan tertentu dan saling berhubungan serta dapat diakses secara luas melalui halaman depan (home page) menggunakan sebuah browser. Sedangkan untuk Science yang dimaksudkan disini adalah sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan seluruh isinya.

Bila digabungkan maknanya maka Web Science adalah sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumber yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.

Metodologi Web Science

Web Science merupakan sebuah ilmu, maka pada dasarnya Web Science harus memiliki metodologi yang akan digunakan dalam proses pengembangan ilmu tersebut. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi. Dalam pengembangannya, Web Sciencemenggunakan berbagai metodologi, seperti:

  • Metodologi Pemetaan (Mapping) dan Graph

Pada metode ini, struktur Web dengan sampling merupakan kunci utamanya.

  • Metodologi model analisis

Metode ini mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas.

Sejarah Web

Website ditemukan oleh Tim Bernes-Lee dan timnya pada tahun 1991 di CERN. Awalnya dibuat website oleh mereka untuk database pribadi dan model perangkat lunak, tetapi juga sebagai cara untuk bermain dengan hypertext. Dalam sejarah web terbagi 4 masa yaitu pre-web,web 1.0, web 2.0 dan web 3.0

Pre Web
Pre-Web adalah era prototype internet seperti memex, usenet, gopher dan ftp muncul sebelum kemudian berevolusi menjadi Internet.

    • Memex (singkatan dari “memory extender”) , adalah nama yang diberikan oleh Vannevar Bush untuk sebuah mesin teoretis yang ia usulkan dalam artikelnya  As We May Think, yang dimuat pada tahun 1945 pada The Atlantic Monthly. Memex disebut-sebut sebagai pionir dari teknologi hiperteks yang muncul kemudian. Ketika itu, Bush membayangkan memex akan berfungsi untuk menyimpan data mengenai semua informasi yang diketahui seseorang.
    • Usenet adalah sistem diskusi internet yang terdistribusi secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama yang sama. Usenet digunakan seperti forum akan tetapi tidak memiliki server pusat
    • File Transfer Protocol (FTP) adalah suatu protokol yang berfungsi untuk tukar-menukar file dalam suatu network yang menggunakan TCP koneksi. Terdapat dua hal penting dalam FTP yaitu FTP Server dan FTP Client.FTP server adalah suatu server yang menjalankan software yang berfungsi untuk memberikan layanan tukar menukar file dimana server tersebut selalu siap memberikan layanan FTP apabila mendapat permintaan (request) dari FTP client.FTP client adalah computer yang merequest koneksi ke FTP server untuk tujuan tukar menukar file. Setelah terhubung dengan FTP server, maka client dapat men-download, meng-upload, merename, men-delete, dll sesuai dengan permission yang diberikan oleh FTP server.
    • Hypertext adalah text yang berhubungan dengan dokumen lain atau teks yang menghubungkan ke informasi lain. Pada link dalam dokumen hypertext apabila di klik, maka dapat dengan cepat menuju/ melompat ke konten yang berbeda.
    • Ghoper merupakan aplikasi perangkat lunak yang mana tersusun dari menu-menu sistem pencarian informasi. Pada dasarnya yang dimaksud dengan menu disini adalah daftar isi untuk mengolah serta menunjukan informasi-informasi tertentu. Gopher memiliki sistem dengan basis menu yang paling dasar dengan menyediakan konektivitas yang mana akan saling menghubungkan antara file-file yang ada di dalam komputer-komputer di internet. File-file tersebut akan tampak seperti direktori berseri yang ada di sekitar menu Gopher, padahal file-file tersebut sebenarnya berada di komputer lainnya.

Web 1.0 secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Sifat dari web 1.0 adalah read.

beberapa ciri khas dari web 1.0 antara lain :

  1. Halaman statis
  2. Penggunaan framesets
  3. Online Guestbook
  4. GIF tombol

Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Contoh webnya seperti cnn dan tokopedia.

Pada umumnya, Website yang dibangun dengan menggunakan teknologi Web 2.0 memiliki fitur-fitur sebagai berikut:

  • CSS (Cascading Style Sheets)
  • Aplikasi Rich Internet atau berbasis Ajax
  • Markup XHTML
  • Sindikasi dan agregasi data menggunakan RSS/Atom
  • URL yang valid
  • Folksonomies
  • Aplikasi wiki pada sebagian atau seluruh Website
  • XML Web-Service API

Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online.

Pertumbuhan Sosial dan Ekonomi

Perkembangan Web yang semakin pesat tentunya memberi manfaat dalam pertumbuhan social dan ekonomi di masyarakat. Manfaat tersebut antara lain, yaitu:

  • Sumber informasi
Hasil gambar untuk sumber informasi logo

Dengan adanya web, kita dapat mencari informasi lebih mudah. Informasi yang kita butuhkan lebih terstruktur dalam berbagai bidang

  • Sebagai sarana komunikasi

Dengan adanya teknologi ini, kita bisa mendekat diri dengan orang lain walaupun jarak yang jauh.

  • Kemudahan dalam berbisnis

Web juga sangat membantu dalam bidang bisnis dan perdagangan. Dengan kemudahan ini, kita tidak perlu datang ketempat pembeli maupun penjual karena semuanya dimudahkan dalam web. Desain UI dan UX bisa menarik minat calon pembeli agar ia ingin membeli di web tersebut

  • Sebagai sarana pendidikan

Banyak website menyediakan media pembelajaran untuk semua orang. Sehingga orang – orang dapat mudah mendapatkan ilmu

https://www.niagahoster.co.id/blog/pengertian-website/amp/

https://id.wikipedia.org/wiki/Memex

https://www.medcom.id/teknologi/news-teknologi/dN6BEBGN-sejarah-memex-mesin-pencari-yang-lebih-canggih-dari-google

https://id.wikipedia.org/wiki/Usenet

http://klien.indositehost.com/knowledgebase.php?action=displayarticle&id=8

https://id.wikipedia.org/wiki/Hiperteks

https://www.nesabamedia.com/pengertian-gopher-beserta-fungsi-dan-cara-kerjanya/

PERBEDAAN ANTARA WEB 1.0, WEB 2.0, DAN WEB 3.0

Konsep Final Daily Routine

Daily Routine merupakan konsep game yang dibuat oleh kelompok saya. Game ini bertujuan untuk melatih kemampuan otak anak serta mengajakarkan anak untuk mengetahui kegiatan sehari hari seperti menggosok gigi, mandi, membersihkan tempat tidur. Permainan ini ditujukkan untuk kelas 1s.d3 sd yang bisa membaca. Alasannya karena game ini melakukan perintah yang ada di layar.

Game ini merupakan menyusun beberapa item yang diperlukan untuk suatu kegiatan rutin. Game ini memiliki beberapa stage. Setiap stage memiliki 3 level. Apabila bila gagal suatu level maka dia akan mengulang di stage terakhir
misalnya sekarang sedang di stage dua level 3. Kalau dia gagal akan mengulang menjadi stage 2 level 1. Untuk desain memiliki color tone yang nyaman bagi pengguna sehingga pengguna tidak lelah. Bila si anak berhasil menyelesaikan stage, si anak akan mendapatkan poin.

App1-100.jpg App3-2-100.jpg

Dalam game ini juga si anak bisa mengganti pakaian sehingga si anak tidak bosan dengan pakaian itu saja. Pakaian bisa dibeli dengan menggunakan poin maupun uang asli

Artboard 5-100.jpg

Sekian dari Konsep game kami
anda bisa menambahkan saran di kolom komentar web ini

Created by Braike Rema

 

 

Konsep E-Learning

Di zaman sekarang teknologi berkembang maju. Dimana dulu suatu hal memakan banyak sumber daya, sekarang menjadi efisien. Contohnya seperti cara anak dalam belajar, dahulu para orangtua saat masih muda belajar dari guru dengan tatap langsung maupun dari buku. Anak-anak sekarang bisa belajar dari telpon genggam maupun dari pc. Belajar dengan media teknologi disebut dengan E-Learning.

Saya ingin memperkenalkan konsep aplikasi kelompok kami buat tentang E-Learning yang bernama Daily Routine. Aplikasi kami membuat dengan menggabung sistem game agar anak tertarik belajarnya. Aplikasi ini menargetkan anak berumur 5 s.d. 7 tahun.  Tujuan aplikasi ini adalah membantu anak agar mengenal benda yang digunakan sehari-hari serta dalam bentuk Bahasa Inggris. Cara bermainnya adalah si anak akan memilih tata urutan dalam melakukan suatu rutinitas dia sehari-hari.

 

 

Preview Konsep E-Learning

 

Saya dalam membantu kelompok kami yaitu dalam sistem leveling. Ide sistem leveling saya adalah dalam 1 level terdapat 2 level. Untuk melanjutkan stage selanjutnya, user harus menyelesaikan stage yang belum diselesaikan. Bila user berhasil menyelesaikan stage yang ada akan bisa melanjutkan stage selanjutnya. Bila user gagal dalam level satu maupun dua dalam suatu stage tersebut, dia akan mengulangi level yang belum dia selesaikan.

Kegunaan sistem level adalah agar merasa tertantang bahwa ada suatu tantangan belum diselesaikan dan meningkatkan tingkat kesulitan yang menjadi daya ukur si anak bahwa anak itu mampu menyelesaikan E-Learning tersebut.

Semoga kalian tertarik akan ide kami buat.

Created by Braike Rema

Manusia dan Harapan

Manusia merupakan makhluk hidup yang berusaha keras untuk memenuhi kewajiban dia maupun keegoisan dia. Kadang untuk mencapai itu terjadi kendala yang menyebabkan terhadangnya dia menuju sesuatu yang ingin dia capai. Untuk menghadapi kendala itu manusia membutuhkan sesuatu yang dinamakannya harapan agar tidak putus asa terhadap kendala yang menghambat dia mencapai tujuan dia. Dalam mengenai harapan, terdapat beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan harapan diantaranya:

  1. Apa yang menimbulkan semangat untuk berusaha?
  2. Apa yang menurunkan antusiasme dalam berusaha?
  3. Menurut kalian, mengapa sebagian orang memiliki vitalitas untuk mencapai tujuan dan sebagian lagi dari mereka tidak?

 

Dengan beberapa pertanyaan diatas, saya akan menjawab sesuai pandangan dan fakta yang terdapat disekitar saya.

  1. Semangat itu didapatkan dalam tiap manusia. Faktor pemicunya banyak sekali, bisa dalam keinginan dia dari dalam maupun faktor luar. Contoh pemicu dari dalam adalah tidak ingin adanya kegagalan. Karena dia tidak ingin gagal, maka dia akan beruhasa sebaik mungkin. Contoh pemicu dari luar adalah hadiah yang diberikan oleh orang lain. Jadi untuk mendapatkan hadiah tersebut, maka dia akan berusaha.
  2. Yang menurunkan antusiasme seseorang dalam berusaha tergantung faktor orang tersebut terhadap tujuannya. Salah satunya adalah menyerah dan mengambil tujuan lain. Dia berpikir bahwa tujuan yang sekarang sulit dicapai hingga akhirnya mengubah tujuannya. Ada juga antusias turun karena udah bosan dan ingin mencoba hal baru. Inti dari opini saya lihat apa yang terjadi pada orang tersebut dan mencari penyebabnya.
  3. Tingkah vitalitas berbeda tiap orang. Seperti dijelaskan jawaban sebelumnya itu tergantung faktor orang tersebut terhadap tujuannya. Misal a dan b ingin daftar FKUI. a bersungguh-sungguh belajar hingga akhir waktunya agar bisa masuk FKUI, sedangkan yang b belajar biasa aja, tiba tiba ditengah perjalanan merasa jenuh dan merasa tidak sanggup hingga akhirnya dia menyerah. Seperti itu gambaran alasan mengapa tiap orang memiliki vitalitas yang berbeda terhadap tujuannya.

 

Dan akhir postingan saya saya sampaikan atas beberapa pertanyaan yang diajukan. Semoga pertanyaan dan jawaban diatas bisa membantu anda bila menghadapi kasus yang seperti diatas.

 

Created by Braike Rema

Manusia dan Penderitaan

Dalam kehidupan, manusia pasti pernah menerima penderitaan. Baik itu dari disebabkan oleh dia maupun orang lain. Beberapa pertanyaan yang terkait dengan penderitaan

1. Apakah kegagalan dapat dihubungkan dengan penderitaan ?

Jawab:

Kegagalan bisa dihubungkan penderitaan jika ketika orang itu tidak menerima kegagalan sebagai pelajaran yang akhirnya membuat frustasi. Bila manusia itu bisa menerima kegagalan, rasa dari penderitaan tidak akan terasa karena penderitaan itu ketika saat seseorang yang masih menatap akan kesalahan tersebut.

2. Apakah efek dari meredam penderitaan dan apakah sebaiknya penderitaan itu diungkapkan atau tidak?

Jawab:

Efek dari meredam penderitaan bisa menyebabkan seseorang tersebut stress dan bisa menyebabkan kesalahan fatal dengan kelakuan yang buruk apabila tidak segera dilepaskan. Penderitaan sebaiknya dilepaskan agar penderita tersebut tidak frustasi terus menerus.

3. Cara menyikapi penderitaan yang berkelanjutan?

Jawab:

Cara untuk menyikapi suatu penderitaan yang berkelanjutannya itu tergantung individu masing masing. Tiap individu mempunyai cara masing masing seperti berdoa, bersabar, curhat dengan orang lain, mengeluarkan dengan kegiatan positif dan lain lain. Misal kita  ambil contoh dengan kerohanian seperti sabar dan berdoa maka pasti selesai penderitaan. Seperti pada surah Al-Insyirah ayat 5-6 yang artinya adalah

“Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan” (Al-Innsyrah 94 : 5-6)

Selain berdoa, kita harus berusaha juga.

 

Source:

https://blog.bajuyuli.com/2017/12/tips-menghadapi-masalah-sesuai-al-quran.html